Selasa, 30 November 2010
Keluarga muslim
1. Syahadat
2. Shalat
3. Puasa
4. Zakat
5. Haji
4 Kriteria keluarga muslim:
a. Keluarga muslim itu institusi suci (lembaga yang suci).
Ada 3 alasan dikatakan suci:
1) Keluarga muslim didesain sendiri oleh Allah, tidak ada campur tangan sedikit pun dari yang lain. jika ada pihak lain yang ikut campur tangan, maka itu bukan keluarga suci. Campur tangan di sini misalnya ada suatu keluarga ingin menjadi keluarga "modern", lalu mereka memasukka cara-cara hidup yang tidak sesuai dengan ketentuan Allah, maka itu bukan keluarga suci lagi.
2) Ketika awal pembentukan keluarga muslim(nikah), Allah berkenan hadir menjadi saksi, yaitu saat ijab kabul. oleh karena itulah, Allah benci perceraian meskipun perceraian itu boleh. oleh karena itu bagi yang suadah berkeluarga, pertahankanlah keluarga tersebut.
"Menikahlah satu kali untuk selamanya"
3) Institusi ini diatur dengan aturan Allah. Jika ingin mempunyai keluarga bahagia, maka terapkanlah prinsip saling memaafkan. Suami harus minta maaf sebelum istri minta maaf, begitu juga istri. jika istri ada salah, maka suami tidak boleh diam. Suami harus memberi tahu istrinya di mana letak kesalahan istrinya, begitujuga istri. Saat salah satu diberi tahu kesalahannya, ia tidak boleh marah. jika bertengkar, maka tidak boleh saling berhadapan. harus cepat-cepat menjauh agar bisa saling merenung. lalu minta maaflah. Allah memberikan ketentuan maksimal 3 hari marah. Jangan lebih dari 3 hari.
b. Muncul rasa saling harap dan ikatan batin. Dengan anggota keluarga, pupuklah rasa rindu. Karena hal tersebutlah rumah dikatakan syurga, karena rumah adalah tempat bertemunya orang yang saling rindu sehingga muncullah ikatan batin
Terbentuklah keluarga sakinah (tentram).
Suami istri harus menunjukkan rasa saling membutuhkannya, dengan begitu akan menimbulkan rasa senang dan bahagia (harmonis, saling melengkapi).
Manusia berasal dari satu, yaitu Nabi Adam. Atas kehendak Allah swt terciptalah hawa dari tulang rusuk Nabi adam. Oleh karena itulah setiap manusia selalu membutuhkan pasangan hidup untuk saling melengkapi yaitu perempuan dengan pasangannya yaitu laki-laki. Jika homo dan lesbi itu dosa, suatu hubungan yang sangat salah.
Allah menganugrahkan perempuan dan laki-laki dengan ciri khasnya masing-masing. Semua anugrah Allah tidak sia-sia daan tidak boleh disia-siakan, harus disyukuri, dan fungsikan anugrah tersebut sesuai dengan aturan-aturan Allah. Jangan dengan cara seks bebas, atau hal lain yang diluar aturan Islam karena itu hanya akan mengantarkan manusia ke neraka jahannam.
Dalam Islam, orang yang pantang menikah itu dosa, karena hal itu sama artinya dengan ia tidah mensyukuri anugrah Allah swt yang telah diberikan kepadanya.
Dalam berhubungan, hendaknya sudah menikah dan dengan suci agar setan tidak ikut serta sehingga anak yang dilahirkan baik dan tidak mudah diganggu atau digoda setan.
Keluarga muslim hanya bisa dibentuk karena hubungan darah atau perkawinan.
Maksudnya yaitu, orang tua dengan anaknya, suami dengan istrinya.
Sabtu, 20 November 2010
Pengembangan Media
1. Media Pendidikan
Kata media berasal dari bahas latin dan mrpakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar.
Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication Technologi/AECT) di Amerika membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara itu briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Buku, film, kaset, film bingkai adalah contoh-contohnya.
Asosiasi pendidikan nasional (national education association/NEA) memiliki pengertian yang berbeda. Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan dibaca. Apa pun batasan yang diberikan, ada persamaan di antara batasan tersebut yaitu bahwa media adlah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
2. Kegunaan Media Pendidikan dalam Proses Belajar Mengajar
Secara umum media pendidikan mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut.
(1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka)
(2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya:
a. Objek yang terlalu besar—bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film, atau model;
b. Objek yang kecil—dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film, atau gambar;
c. Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan timelapse atau high speed photograpy;
d. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal;
e. Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan dengan model, diagram, dan lain-lain, dan
f. Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim, dan lain-lain) dapat divisualkan dalam bentuk film, film bingkai, gambar, dan lain-lain.
(3) Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk:
a. Menimbulkan kegairahan belajar;
b. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan;
c. Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.
(4) Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri.Hal ini akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya dalam:
(a) Memberikan perangsang yang sama;
(b) Mempersamakan pengalaman;
(c)Menimbulkan persepsi yang sama.
3. Media Chart
Chart termasuk media visual. Fungsinya yang pokok adalah menyajikan ide-ide atau konsep-konsep yang sulit bila hanya disampaikan secara tertulis atau lisan secara visual. Bagan juga mampu memberikan ringkasan butir-butir penting dari suatu presentasi.
Pesan yang disampaikan berupa ringkasan visual suatu proses, perkembangan atau hubungan-hubungan penting. Dalam bagan sering dijumpai media grafis, seperti gambar, diagram, kartun dlsbnya
Bagan yang baik :
a. Dapat dimengerti anak
b. sederhana dan lugas
c. Diganti pada waktu-waktu tertentu
Jenis chart/bagan ada 2 jenis :
a. yang menyajikan secara bertahap
b. yang menyajikan sekaligus
4. Media Transparansi
Media Trasparansi atau overhead tranparency (OHT) sering kali disebut dengan nama perangkat kerasnya yaitu OHP (Overhead projector). Media transparansi adalah media visual proyeksi, yang dibuat di atas bahan transparan, biasanya film acetate atau plastik berukuran ................ . Sebagai perangkat lunak, bahan transparan yang berisi pesan-pesan tersebut memerlukan alat khusus untuk memproyeksikannya, yaitu OHP.
OHP adalah alat yang dirancang sedemikian rupa sehingga dapat memproyeksikan transparansi ke arah layar lewat atas atau samping kepala orang yang menggunakannya. Ada OHP yang menggunakan ukuran transparansi . Berbagai objek atau pesan yang dituliskan atau digambarkanpada transparansi bisa diproyeksikan lewat OHP, misalnya diagram, peta, grafik, batasan, dan sebagainya.
Sebagai media pendidikan, media tranparansi mempunyai beberapa kelebihan dan keterbatasan. Kelebihan media transparansi antara lain:
1) Gambar yang diproyeksikan lebih jelas dibanding gambar di papan . Ruangan tak perlu digelapkan, sehingga siswa dapat melihatnya sambil mencatat;
2) Guru sambil mengajar dapat berhadapan dengan siswa;
3) Benda-benda kecil dapat diproyeksikan hanya dengan meletakkan di atas OHP, walaupun hasilnya berupa bayang-bayang;
4) Memungkinkan penyajian diskriminasi warna dan menarik minat-minat siswa;
5) Tak memerlukan renaga bantuan operator dalam menggunakan OHP karena mudah dioprasikan;
6) Lebih sehat daripada papan tulis;
7) Praktis dapat digunakan untuk semua ukuran kelas ruangan;
8) Mempunyai variasi teknik penyajian yang menarik dan tidak membosankan, terutama untuk proses yang kompleks dan bertahap;
9) Menghemat tenaga dan waktu karena dapat dipakai berulang-ulang;
10) Sepenuhnya di bawah kontrol guru;
11) Dapat dibagai sebagai petunjuk sistematika penyajian guru, dan apabila menggunakan bingkai, catatan-catatan tambahan untuk mengingatkan si guru dapat dibuat diatasnya; dan
12) Dapat menstimulasi efek gerak yang sederhana dan warna pada proyeksinya dengan menambahkan alat penyajian tertentu.
Sekalipun banyak kelebihan, media transparansi, memiliki beberapa keterbatasan/keleahan antara lain:
1) Transpalansi memerlukan peralatan khusus untuk memproyeksikannya (OHP) sedang OHP itu sendiri kadang-kadang sulit dicari suku cadangnya di tempat-tempat tertentu;
2) Transparansi memerlukan waktu, usaha dan persiapan yang baik, lebih-lebih kalau menggunakan teknik penyajian yang kompleks;
3) Karena lepas, transparansi menuntut cara kerja yang sistematis dalam penyajiannya. Bila tidak penyajiannya bisa kacau;
4) Jika teknik pemanfaatan serta potensinya kurang dikuasai ada kecendrungan OHP dipakai sebagai pengganti papan tulis dan siswa cenderung bersikap pasif.
g. Permainan dan Simulasi
Apa yang disebut permainan (games) adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertent pula.
Setiap permainan harus mempunyai empat komponen utama, yaitu:
1) Adanya permainan (pemain-pemain);
2) Adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi;
3) Adanya aturan-aturan main, dan
4) Adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai.
Selain permainan, ada lagi istilah simulasi dan permainan peran (role playing) dan permainan-simulasi. Simulasi adalah suatu model hasil penyederhanaan suatu realitas. Selain harus mencerminkan situasi yang sebenarnya, simulasi harus bersifat operasional. Artinya simulasi menggambarkan proses yang sedang berlangsung. Maket sebuah bangunan adalah model dari bangunan yang sbenarnya tetapi bukan simulasi karena tidak untuk menggambarkan proses.
Simulasi dapat bersifat fisik (misalnya simulasi ruangan pengemudi pesawat terbang), verbal (misalnya simulasi untuk pelajaran membaca permulaan) ataupun matematis (untuk mengajarkan sistem ekonomi).
Permainan simlasi menggabungkan unsur-unsur permainan dan simulasi yaitu adanya setting, pemain, aturan, tujuan, dan penyajian model situasi sebenarnya. Permainan peran (role playing) berbeda dari yang lain karena memiliki 3 komponen yaitu:
a. Adanya skenario atau lingkungan tempat terjadinya tindakan-tindakan;
b. Adanya sejumlah peran dengan berbagai karakternya yang harus dibawakan; dan
c. Adanya masalah yang harus dipecahkan oleh pemegang-pemegang peran tersebut.
Sekalipun berbeda-beda, semuanya dapat dikelompokkan ke dalam satu istilah yaitu permainan.
Berdasarkan aturannya, permainan dapat dibedakan menjadi dua yaitu permainan yang aturannya ketat ( misalnya catur ) dan yang aturannya luwes. Atas dasr sifatnya , permainan dapat dibedakan atas permainan yang kompetitif dan yang non kompetitif. Permainan kompetitif mempunyai tujuan yang jelas dan pemenang dapat diketahui denga cepat. Sebaliknya permainan non kompetiti tidak ada pemenang sama sekali karena pada hakekatnya pemain berkompetisi dengan sistem permainan itu sendiri.
Sebagai media pendidikan, permainan mempunyai beberapa kelebihan berikut :
1) Permainan adalah yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang menghibur. Permainan mnjadi menarik sebab didalamnya ada unsur kompetisi, ada keragu-raguan karena kita tak tahu sebelumnya siapa yang bakal menang dan kalah.
2) Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa yang belajar. Seperti yang kita ketahui, belajar yang baik adalah belajar yang aktif. Permainan mempunyai kemampuan untuk melibatkan siswa dalam proses belajar secara aktif. Dalam kegiatan belajar yang menggunakan permainan, peranan guru/tutor tidak kelihatan tetapi interaksi antar siswa menjadi lebih menonjol. Disini setiap siswa belajar menjadi sumber belajar bagi sesamanya . seringkali masalah yang mereka hadapimereka pecahkan sendiri terlebih dahulu. Bila mereka tidak bisa baru menanyakan kepada guru/tutor. Karena interaksi seperi ini mereka jadi mengetahui kekuatan masing-masing dan dapat memanfaatkannya. Guru dan tutor dapat benar-benra berperan sbagai fasilitator proses belajar di kelompok belajar.
3) Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Umpan balik yanh secepatnya atas apa yang kita lakukan akan memungkinkan prosese belajar jadi lebh efektif. Umpan balik tersebut akan memberitahukan apakh yang kita lakukan tersebut benar, salah, menguntungkan ataukah merugikan.
Media
A. Pengertian dan Macam Alat Peraga
Alat peraga merupakan bagian dari media, oleh karena itu istilah media perlu dipahami lebih dahulu sebelum dibahas mengenai pengertian alat peraga lebih lanjut. Media pengajaran diartikan sebagai semua benda yang menjadi perantara terjadinya proses belajar, dapat berwujud perangkat lunak, maupun perangkat keras.
1. Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medius yang secara harfiah berarti perantara. Gerlac & Ely (1971) mengatakan bahwa media dipahami secara garis besar adalah materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, dan sikap. Pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photo grafis atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Batasan media yang dikemukakan oleh para ahli diantaranya adalah AECT (asosiatipn of Education and Communication Technologi, 1997) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan, selain itu menurut Fleming (1987 :234) media adalah penyebab atau alat yang turut campur tangan dalam dua pihak dan mendamaikan media dapat mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses pembelajaran siswa dan isi pelajaran. Selain itu media dapat pula mencerminkan pengertian bahwa setiap sistem pengajaran yang melakukan peran mediasi. Mulai dari guru, sampai pada peralatan yang paling canggih, dapat disebut sebagai media. Dengan kata lain media dapat diartikan sebagai alat penyampaian pesan-pesan pengajaran.
Heinichdan, dan kawan-kawan (1982) mengemukakan istilah media sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Televisi, film, foto, radio, rekaman audio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan dan sejenisnya adalah media komunikasi, apabila media itu membawa pesan-pesan yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pengajaran.
1.2 Ciri-ciri media Pendidikan
Gerlach dan Erly 91971) mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media dipergunakan dan apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang guru mungkin tidak mampu atau kurang efisien untuk melakukannya.
Adapun ciri-ciri media pendidikan tersebut antara lain :
Ciri Fiksatif
Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek. suatu peristiwa atau obyek dapat diurut dan disusun kembali dengan media seperti fotografi, video tape, disket komputer dan film. Suatu obyek yang telah diambil gambarnya (direkam) dengan kamera dapat dengan mudah diproduksi kapan saja diperlukan.
Ciri Manipulatif
Ciri manipulatif yaitu dimana suatu kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan pada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan tehnik pengambilan gambar time lapse recording.
Ciri Distributif
Ciri distributif yaitu suatu ciri dimana dimungkinkannya suatu objek ditransformasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif lama mengenai kejadian ini.
1. Manfaat Media
Media sangat berperan dalam meningkatkan kualitas pendidikan, termasuk untuk peningkatan kualitas pendidikan matematika. Media pendidikan dapat dipergunakan untuk membangun pemahaman dan penguasaan objek pendidikan.
a. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
b. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena :
(a) obyek terlalu besar;
(b) obyek terlalu kecil;
(c) obyek yang bergerak terlalu lambat;
(d) obyek yang bergerak terlalu cepat;
(e) obyek yang terlalu kompleks;
(f) obyek yang bunyinya terlalu halus;
(g) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
c. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.
d. Media menghasilkan keseragaman pengamatan
e. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
f. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
g. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
h. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak.
Manfaat media pembelajaran menurut Harjanto (1997 : 245) yaitu:
a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistis (tahu kata- katanya, tetapi tidak tahu maksudnya).
b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indra.
c. Dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif siswa.
d. Dapat menimbulkan persepsi yang sama terhadap suatu masalah
Manfaat media pembelajaran menurut Purnamawati dan Eldarni (2001 : 4) yaitu :
a. Membuat konkrit konsep yang abstrak, misalnya untuk menjelaskan peredaran darah.
b. Membawa objek yang berbahaya atau sukar didapat di dalam lingkungan belajar.
c. Menampilkan objek yang terlalu besar, misalkan pasar, candi.
d. Menampilkan objek yang tidak dapat diamati dengan mata telanjang.
e. Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat.
f. Memungkinkan siswa dapat berinteraksi langsung dengan lingkungannya.
g. Membangkitkan motivasi belajar.
h. Member kesan perhatian individu untuk seluruh anggota kelompok belajar.
i. Menyajikan informasi belajar secara konsisten dan dapat diulang maupun disimpan menurut kebutuhan.
j. Menyajikan informasi belajar secara serempak (mengatasi waktu dan ruang).
k. Mengontrol arah maupun kecepatan belajar siswa.
Manfaat media pembelajaran menurut Kemp and Dayton, 1985 yaitu:
a. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
b. Pembelajaran dapat lebih menarik
c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
d. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
e. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
f. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
g. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan
h. Peran guru berubahan kearah yang positif
Manfaat media pembelajaran secara umum yaitu :
a. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
c. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.
d. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.
e. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama.
2. Prinsip- Prinsip Memilih Media Pembelajaran
Setiap media pembelajaran memiliki keunggulan masing- masing, maka dari itulah guru diharapkan dapat memilih media yang sesuai dengan kebutuhan atau tujuan pembelajaran. Dengan harapan bahwa penggunaan media akan mempercepat dan mempermudah pencapaian tujuan pembelajaran.
Ada beberapa prinsip yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran yaitu :
v Harus adanya kejelasan tentang maksud dan tujuan pemilihan media pembelajaran.
Apakah pemilihan media itu untuk pembelajaran, untuk informasi yang bersifat umum, ataukah sekedar hiburan saja mengisi waktu kosong. Lebih khusus lagi apakah untuk pembelajaran kelompok atau individu, apakah sasarannya siswa TK, SD, SLTP, SMU, atau siswa pada Sekolah Dasar Luar Biasa, masyarakat pedesaan ataukah masyarakat perkotaan. Dapat juga tujuan tersebut akan menyangkut perbedaan warna, gerak atau suara. Misalnya proses kimia (farmasi), atau pembelajaran pembedahan (kedokteran).
v Karakteristik Media Pembelajaran
Setiap media pembelajaran mempuyai karakteristik tertentu, baik dilihat dari keunggulannya, cara pembuatan maupun cara penggunaanya. Memahami karakteritik media pembelajaran merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki guru dalam kaitannya pemilihan media pembelajaran, memberikan kemungkinan pada guru untuk menggunakan berbagai media pembelajaran secara bervariasi.
v Alternatif Pilihan
Artinya adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan atau dikompetisikan. Sehingga guru bisa menentukan pilihan media pembelajaran mana yang akan dipilih, jika terdapat beberapa media yang dapat dibandingkan.
Menurut wilkinson, ada beberapa hal yang perlu di perhatikan dalam memilih media pembelajaran, yaitu :
v Tujuan
Media yang dipilih hendaknya menunjang tujuan pembelajaran yang dirumuskan. Tujuan yang dirumuskan ini adalah kriteria yang paling cocok, sedangkan tujuan pembelajaran yang lain merupakan kelengkapan dari kriteria utama.
v Ketepatgunaan
Jika materi yang akan dipelajari adalah bagian-bagian yang penting dari benda, maka gambar seperti bagan dan slide dapat digunakan. Apabila yang dipelajarai adalah aspek-aspek yang menyakut gerak, maka media film atau video akan lebih tepat. Wilkinson menyatakan bahwa penggunaan bahan-bahan yang bervariasi menghasilkan dan meningkatkan pencapain akademik.
v Keadaan siswa
Media akan efektif digunakan apabila tidak tergantung dari beda interindividual antara siswa. Msialnya kalau siswa tergolong tipe auditif/visual maka siswa yang tergolong auditif dapat belajar dengan media visual dari siswa yang tergolong visual dapat juga belajar dengan menggunakan media auditif.
v Ketersediaan
Walaupun suatu media dinilai sangat tepat untuk mencapai tuuan pembelajaran, media tersebut tidak dapat digunakan jika tidak tersedia. Menurut wilkinson, media merupakan alat mengajar dan belajar, peralatan tersebut harus tersedia ketika dibutuhkan untuk memenuhi keperluan siswa dan guru.
v Biaya
Biaya yang dikeluarkan untuk memperoleh dan menggunakan media, hendaknya benar-benar seimbang dengan hasil-hasil yang akan dicapai.
3. Jenis- Jenis Media
Banyak sekali jenis media yang sudah dikenal dan digunakan dalam penyampaian informasi dan pesan – pesan pembelajaran. Setiap jenis atau bagian dapat pula dikelompokkan sesuai dengan karakteristik dan sifat – sifat media tersebut. Sampai saat ini belum ada kesepakatan yang baku dalam mengelompokkan media. Jadi banyak tenaga ahli mengelompokkan atau membuat klasifikasi media akan tergantung dari sudut mana mereka memandang dan menilai media tersebut.
Penggolongan media pembelajaran menurut Gerlach dan Ely yang dikutip oleh Rohani (1997 : 16) yaitu :
1. Gambar diam, baik dalam bentuk teks, bulletin, papan display, slide, film strip, atau overhead proyektor.
2. Gambar gerak, baik hitam putih, berwarna, baik yang bersuara maupun yang tidak bersuara.
3. Rekaman bersuara, baik dalam kaset maupun piringan hitam.
4. Televisi
5. Benda- benda hidup, simulasi maupun model.
6. Instruksional berprogama atau CAI(Computer Assisten Instruction)
Penggolongan media dari berbagai sudut pandang yaitu:
1. Dari Jenisnya
Media audio, media visual dan media audio visual
2. Dari Daya Liputnya
Media dengan daya liput luas dan serentak, media dengan daya liput yang terbatas dengan ruang dan tempat dan media pengajaran individual
3. Dari Bahan Pembuatannya
Media sederhana (murah dan mudah memperolehnya) dan media komplek
4. Dari Bentukya
Media grafis (dua dimensi), media tiga dimensi dan media elektronik
Penggolongan media yang lain yaitu :
1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa
3. Projected stiil media : slide, over head projector (OHP), in fokus
4. Projected motion media : film, televise, video (VCD, DVD, VTR), computer
5. Media grafis seperti gambar, foto, grafik, bagan, diagram, kartun, poster, dan komik
6. Media tiga dimensi yaitu media dalam bentuk model padat, model penampang, model susun, model kerja, dan diorama
7. Media proyeksi seperti slide, film stips, film, dan OHP
8. Lingkungan sebagai media pembelajaran
9. Media berbasis Komputer
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Dibalik kehandalan komputer sebagai media pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:
v Perangkat keras -dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
v Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
v Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.
Menurut sifatnya alat peraga dapat di golongkan menjadi:
1. Alat peraga Real atau nyata
Dari beberapa ahli, mereka banyak mengemukakan pemgertian dari alat peraga, yaitu :
- Alat peraga merupakan media pengajaran yang mengandung atau membawakan ciri-ciri dari konsep yang dipelajari (Elly Estiningsih, 1994)
- Alat peraga matematika adalah seperangkat benda konkret yang dirancang, dibuat, dihimpun atau disusun secara sengaja yang digunakan untuk membantu menanamkan atau mengembangkan konsep-konsep atau prinsip-prinsip dalam matematika (Djoko Iswadji, 2003:1).
- Alat peraga adalah saluran komunikasi atau perantara yng digunakan untuk membawa atau menyampaikan suatu pesan guna mencapai tujuan pengajaran. Alat peraga ialah alat bantu untuk mendidik atau mengajar supaya apa yang diajarkan mudah dimengerti anak didik (KBBI 1988 : 21).
- Alat peraga ialah alat yang digunakan untuk memberi bentuk atau rupa tentang suatu pengertian agar pengertian itu mudah ditangkap dan dipahami (Bagian Proyek Pendidikan Pancasila 1993 : 59).
- Alat peraga atau Media Pengajaran diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar ( muhammad Ali 1992 : 89).
- Alat peraga atau Media Pendidikan dalah alat metode dan teknik yang digunakan dalam rangka meningkatkan efektifitas komunikasi dan interaksi educatif antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah (Rustiyah 1986 : 61)
- Alat peraga adalah alat untuk menerangkan/mewujudkan konsep matematika (Russefendi, 1994: 132).
2. Alat Peraga maya
Patricia S. Moyer, Johnna J. Bolyard dan Mark A. Spikell (2002) mendefinisikan bahwa alat peraga maya adalah sebuah representasi visual obyek dinamis berbasis Web yang interaktif dan memungkinkan untuk digunakan mengkonstruk pengetahuan matematika. Sedangkan menurut situs Wikipedia online, alat peraga maya adalah alat peraga yang interaktif, berbasis web atau komputer sebagai media representasi visual dari objek dinamis yang memungkinkan untuk digunakan membangun pengetahuan matematika.
Selain kedua definisi eksplisit tersebut, Spicer (2000) mengemukakan bahwa terdapat dua jenis representasi dari World Wide Web yang disebut juga sebagai alat peraga maya yaitu, representasi statis dan dinamis dari alat peraga real. Penjelasan dari pernyataan tersebut dapat diuraikan sebagai berikut; Representasi visual statis adalah gambar-gambar kecil yang biasanya terdapat di dalam buku, gambar pada OHP, sketsa pada papan tulis dan lain-lain. Meskipun representasi tersebut menggambarkan bentuk manipulasi dari benda-benda konkrit namun tidak dapat menggantikan posisi benda-benda konkrit yang dapat dimanipulasi secara langsung. Siswa dapat membalik, melipat atau memutar langsung dengan tangannya alat peraga konkrit. Namun alat peraga maya statis tidak dapat menggantikan peran tersebut. Representasi visual statis ini tidak dapat menggantikan peran media alat peraga yang sesungguhnya. Sebaliknya representasi visual dinamis adalah sesuatu yang sangat penting. Representasi visual dinamis adalah gambar-gambar visual pada komputer seperti yang terdapat pada buku-buku, OHP atau sketsa pada papan tulis. Hanya saja ditambah dengan kemampuan dapat dimanipulasi seperti pada situasi yang sebenarnya. Siswa dapat memanipulasi seperti melipat, memutar, membalik dan lainnya menggunakan tangan dengan cara memanfaatkan mouse komputer yang diprogram untuk melakukan seluruh aktivitas manipulasi yang terjadi. Pada representasi manipulasi dimensi tiga maka seluruh aktivitas manipulasi konkrit dapat dilakukan.
Jika ditinjau lebih jauh dari difinisi alat peraga maya yang ada, pada dasarnya alat peraga maya adalah sebuah program interaktif yang berbasiskan teknologi komputer dengan memanfaatkan representasi visual objek dinamis yang dapat dimanipulasi sebagaimana objek real untuk membangun pengetahuan matematika. Program ini sendiri dapat terkoneksi langsung dengan internet ataupun digunakan pada komputer dengan fasilitas CD ROOM tanpa koneksi internet. Kehadiran konsep baru tentang alat peraga dapat dilukiskan dalam sebuah diagram sebagai berikut;

Sehingga saat ini terdapat dua pilihan untuk menggunakan alat peraga matematika, yaitu alat peraga maya atau alat peraga real. Demikian pula dalam pemilihan alat peraga maya terdapat dua alternative yang dapat dipilih, alat peraga maya yang terhubung langsung dengan internet ataupun yang dapat digunakan tanpa koneksi ke internet(offline). Sedangkan alat peraga real masih tetap terdapat dua alternative pilihan yaitu alat peraga 2 dimensi yang memanfaatkan represenetasi visual saja ataupun objek 3 dimensi yang dapat dimanipulasi langsung.
Ditinjau dari segi wujudnya alat peraga matematika dapat dikelompokkan menjadi:
1. Alat Peraga Benda Asli
Adalah benda asli yang digunakan sebagai alat peraga seperti : Buah, bola, pohon, kubus dari kayu dan sebagainya.
2. Alat Peraga Tiruan
Adalah benda bukan asli yng digunakan sebagai alat peraga seperti : gambar, tiruan jantung manusia dari balon dan selang plastik dan sebagainya.
Dari beberapa pengertian tentang alat peraga, maka dapat mengambil suatu kesimpulan bahwa alat peraga ialah suatu alat yang digunakan untuk membantu dalam mendidik atau mengajar, sehingga materi yang diajarkan mudah dimengerti dan dipahami oleh anak didik secara efektif. Alat peraga adalah saluran komunikasi atau perantara yang digunakan untuk membawa atau nyampaikan suatu pesan guna mencapai tujuan pengajaran
B. Manfaat atau fungsi Alat Peraga
Suatu hal yang perlu mendapat perhatian adalah teknik penggunaan alat peraga dalam pembelajaran matematika secara tepat. Untuk itu perlu dipertimbangkan kapan digunakan dan jenis alat peraga mana yang sesuai untuk mencapai tujuan pembelajaran. Agar dapat memilih dan menggunakan alat peraga sesuai dengan tujuan yang akan dicapai dalam pembelajaran, maka perlu diketahui fungsi alat peraga.
Ada beberapa fungsi atau manfaat dari penggunaan alat peraga dalam pengajaran matematika, di antaranya:
- Dengan adanya alat peraga, anak-anak akan lebih banyak mengikuti pelajaran matematika dengan gembira, sehingga minatnya mempelajari matematika semakin besar. Anak akan terangsang, senang, tertarik, dan bersikap positif terhadap pengajaran matematika.
- Dengan disajikan konsep abstrak matematika dalam bentuk kongkret, maka siswa pada tingkat-tingkat yang lebih rendah akan lebih mudah memahami dan mengerti.
- Alat peraga dapat membantu daya tilik ruang, karena tidak membayangkan bentuk-bentuk geometri terutama bentuk geometri ruang sehingga dengan melalui gambar dan benda-benda nyatanya akan terbantu daya tiliknya sehingga lebih berhasil dalam belajarnya.
- Anak akan menyadari adanya hubungan antara pengajaran dan benda-benda yang ada di sekitarnya, atau antara ilmu dengan alam sekitar dan masyarakat.
- Konsep-konsep abstrak yang tersajikan dalam bentuk kongkret, yaitu dalam bentuk model matematika dapat dijadikan objek penelitian dan dapat pula dijadikan alat untuk penelitian ide-ide baru dan relasi-relasi baru.
Menurut Roestiyah dalam bukunya Masalah-masalah ilmu keguruan mengemukakan bahwa manfaat alat peraga antara lain :
- Memperbesar atau meningkatkan perhatian siswa.
- Mencegah verbalisme
- Memberikan pengalaman yang nyata dan langsung.
- Membantu menumbuhkan pemikiranyang teratur dan sistematis.
- Mengembangkan sikap eksploratif.
- Dapat berorientasi langsung dengan lingkungan dan dapat memberi kesatuan (kesamaan) dalam pengamatan.
- Membangkitkan motivasi kegiatan belajar dan memberikan pengalaman yang menyeluruh (Roestiyah 1986 : 64)
Menurut S. Nasution dalam bukunya Didaktik Asas-asas Mengajar mengemukakan bahwa manfaat alat peraga adalah sebagai berikut :
1. Menambah kegiatan belajar siswa.
2. Menghemat waktu belajar.
3. Menyebabkan agar hasil belajar lebih permanen dan mantap
4. Membantu anak-anak yang ketinggalan dalam pelajarannya
5. Memberikan alasan yang wajar untuk belajar karena membangkitkan minat perhatian (motivasi) dan aktivitas pada siswa.
6. Memberikan pemahaman yang lebih tepat dan jelas ( S.Nasution 1986 : 100)
Alat peraga untuk menerangkan konsep matematika itu dapat berupa benda nyata dan dapat pula berupa gambar atau diagramnya. Alat peraga yang berupa benda-benda real itu memiliki keuntungan dan kelemahan. Keuntungan benda-benda nyata itu dapat dipindah-pindahkan atau dimanipulasikan sedangkan kelemahannya tidak dapat disajikan dalam bentuk tulisan atau buku. Karenanya untuk bentuk tulisan kita buat gambarnya atau diagramnya tetapi tetap masih memiliki kelemahan karena tidak dapat dimanipulasikan berbeda dengan benda-benda nyatanya.
C. Kriteria Alat Peraga yang Baik Untuk Mengajar dan Model Alat Peraga
Dilihat dari segi sifatnya
1. Tahan lama,
2. Bentuk dan warna menarik,
3. Dapat menyajikan dan memperjelas konsep,
4. Ukuran sesuai dengan kondisi fisik anak/siswa,
5. Fisibel,
6. Tidak membahayakan siswa, dan
7. Mudah disimpan saat digunakan
2.3 Syarat dan Kriteria Media Alat Peraga
Menurut E.T Rusefensi beberapa persyaratan alat peraga antara lain :
- Tahan Lama
- Bentuk dan warnanya menarik
- Sederhana dan mudah dikelola
- Ukurannya sesuai
- Dapat menyajikan konsep matematika baik dalam bentuk real, gambar, atau diagram
- Sesuai dengan konsep matematika
- Dapat memperjelas konsep matematika kadan bukan sebaliknya
- Peragaan itu supaya menjadi dasar bagi tumbuhnya konsep berfikir abstrak bagi siswa
- Menjadikan siswa belajar aktif dan mandiri dengan memanipulasi alat peraga
- Bila mungkin alat peraga tersebut bisa berfaedah lipat (banyak)
Kriteria menggunakan alat peraga sangat bergantung pada :
· Tujuan (obyektif)
Pemilihan kriteria alat peraga yang tepat dapat mempengaruhi tujuan pengajaran yang akan dicapai apakah alat peraga tersebut mampu meningkatkan domain, cognitif, psikomotor yang merupakan tujuan dari sebuah pembelajaran.
· Materi Pelajaran
Alat peraga biasanya dipakai untuk membantu siswa dalam memahami sebuah konsep dasar dalam materi pembelajaran matematika sehingga memudahkan siswa dalam pemahaman materi dalam ruang lingkup dan kesukaran yang lebih tinggi. Peragaan untuk konsep dasar digunakan untuk mempermudah konsep selanjutnya.
· Strategi Belajar Mengajar
Dengan menggunakan alat peraga maka akan mempermudah guru di dalam menerapkan strategi di dalam mengajar. Pengunaan alat peraga merupakan strategi pengajaran dalam metode penemuan ataupun permainan.
· Kondisi
Media alat peraga membantu guru pada kondisi-kondisi tertentu misalnya saja pada kondisi kelas yang penuh dengan siswa sehingga diperlukan pengeras suara untuk mempermudah guru agar dapat didengar oleh siswanya saat menjelaskan materi.
· Siswa
Pemilihan alat peraga disesuaikan dengan apa yang disukai oleh anak misalnya saja alat peraga yang berupa permainan namun hal tersebut tentunya tidak lepas dari tujuan pembelajaran